Jinsiy aloqa, gender stereotipi va jinsiy zo'ravonlik ehtimoli: jinsiy aloqada bo'lgan video o'yinni o'ynashning kognitiv ta'sirini o'rganish

Mar 25, 2022


Aloqa: Audrey Hu Whatsapp/hp: 0086 13880143964 Email:audrey.hu@wecistanche.com


Mayk Z. Yao va Chad Mahood va Daniel Linz

AbstraktUshbu tadqiqot o'ynashning qisqa muddatli kognitiv ta'sirini o'rganadijinsiy jihatdan-erkak o'yinchilarda ayol "ob'ektiv" mazmuniga ega aniq video o'yin. AQShning Kaliforniya shtatidagi universitetdan 74 nafar erkak talaba laboratoriya tajribasida ishtirok etdi. Ular tasodifiy yo a o'ynash uchun tayinlangan edijinsiy jihatdan-aniq o'yin yoki ikkita nazorat o'yinlaridan biri. Ishtirokchilarning kognitiv imkoniyatlarijinsiyvajinsiy jihatdanfikrlarni ob'ektivlashtirish leksik qaror vazifasida o'lchandi. Jinsiy zo'ravonlik ehtimoli shkalasi ham qo'llanildi. Natijalar shuni ko'rsatadiki, ayollarni "ob'ektivlashtirish" mavzusidagi video o'yinni o'ynash jinsiy aloqa bilan bog'liq fikrlarni kuchaytirishi, erkaklarni ayollarni jinsiy ob'ekt sifatida ko'rishga undashi va ijtimoiy vaziyatlarda ayollarga nisbatan nomaqbul munosabatda bo'lish tendentsiyalariga olib kelishi mumkin.

Kalit so'zlarOAVjinsiy aloqa. Video O'YIN. Astarlash. Gender stereotipi. Jinsiy shilqimlik. Gender sxemasi. Leksik qaror vazifasi

Examining the Cognitive Effects of Playing a Sexually-Explicit Video Game

Cistanche deserticola buyrak kasalligining oldini oladi, namunani olish uchun shu yerni bosing

Kirish

Video o'yinlar zamonaviy ko'ngilochar industriyaning eng muhim tarkibiy qismlaridan biridir. Video o'yinlarni o'ynashning ijtimoiy va psixologik ta'siri, ayniqsa salbiy ta'sirlar so'nggi yillarda keng jamoatchilik va ijtimoiy olimlarning e'tiborini tortdi. Odatda ko'ngilochar o'yinlarda uchraydigan zo'ravonlik mazmuniga video o'yin markazlarini o'ynashning salbiy ta'siri haqida ommaviy munozaralarning aksariyati. Ko'plab empirik tadqiqotlar zo'ravonlik video o'yinlarini o'ynash bilan bog'liq ijtimoiy va psixologik ta'sirlarni o'rganib chiqdi (Anderson 2002; Anderson va Bushman 2001; Anderson va Dill 2000; Anderson va boshq. 2004b; Sherry 2001).

Biroq, kamroq empirik tadqiqotlar ochiq o'yin o'ynashning ta'sirini muntazam ravishda o'rganib chiqdijinsiyning salbiy ta'siri haqidagi xavotirlarga qaramay "seksist"yoki video o'yinlardagi shahvoniy mazmundagi kontent (Brathwaite 2007; Dill va boshq. 2008; Dill and Thill 2007). Ushbu tadqiqot shahvoniy va ochiq-oydin video o'yinlarni o'z ichiga olgan mashhur video o'yinni o'ynashning qisqa muddatli kognitiv ta'sirini o'rganish orqali ushbu bo'shliqni to'ldirishga harakat qiladi. Erkak oʻyinchilar oʻrtasida ayollarni “obʼyektivlashtirish” mazmuni. Laboratoriya asosidagi tadqiqot ushbu muhim gender bilan bogʻliq ijtimoiy muammoni sinov nazariyasi orqali hal qiladi. o'rganish natijalariga ta'sir qilishi mumkin.

Biz birinchi navbatda har xil narsalarni ko'rib chiqamizjinsiykontent odatda video o'yinlarda topiladi. Shundan so'ng vositachilik ta'sirining ta'siri muhokama qilinadijinsiy aloqa. Ijtimoiy bilish doirasidagi bir nechta yaxshi ishlab chiqilgan nazariyalardan va oldingi empirik tadqiqotlardan kelib chiqqan holda, video o'yinlarni o'ynashning qisqa muddatli kognitiv ta'siri haqida aniq bashorat qilinadi.jinsiy jihatdan-erkak o'yinchilarga nisbatan ochiq va ayol "ob'ektiv" mazmuni. Ushbu bashoratlarni sinab ko'rish uchun AQShning yirik universitetining bakalavr talabalari bilan laboratoriya tajribasi o'tkazildi.

Video oʻyinlardagi jinsiy kontent

Bahslijinsiykontent deyarli vosita mavjud bo'lgunga qadar video o'yinlarning bir qismi bo'lib kelgan (Brathwaite 2007). 1982-yilgi Atari oʻyini “Kasterning qasosi” asirlikda boʻlgan tubjoy amerikalik ayol bilan jinsiy aloqani simulyatsiya qilgani uchun AQShda jamoatchilik noroziligiga sabab boʻldi. Ushbu o'yinda o'yinchilar qo'pol tarzda tasvirlangan general Jorj Kasterni boshqarib, uchib ketayotgan o'qlardan qochib, ekranning bir tomonidan boshqa tarafga yugurishdi. O'yinning maqsadi ekranning narigi tomoniga etib borish va asirlikdagi yalang'och tubjoy amerikalik ayol bilan jinsiy aloqada bo'lish edi. Yaqinda "mini o'yin" tasvirlanganjinsiy2004-yilda jahon miqyosida mashhur Grand Theft Auto: San Andreas video o‘yinidagi bosh qahramon va uning o‘yindagi qiz do‘sti o‘rtasidagi aloqa butun dunyo bo‘ylab jamoatchilik va qonun chiqaruvchilar tomonidan katta bahs-munozaralarga sabab bo‘ldi va bir qator qonuniy va tartibga soluvchi harakatlarga sabab bo‘ldi va Qo'shma Shtatlardagi ommaviy norozilik namoyishlari.

Aslida, har xil darajadagi jinsiy tarkibni barcha turdagi elektron o'yinlarda topish mumkin (Bratwaite 2007). 1990-yillarda,jinsiy jihatdanNintendo tomonidan ishlab chiqarilgan oilaviy do'stona konsol o'yinlarida aniq kontent kamdan-kam uchraydi, chunki kompaniya 1983 yilda (Sheff 1993) bunday tarkibni o'z o'yinlarida qat'iyan taqiqlagan, ammo u kompyuter va Arkada kabi boshqa o'yin platformalarida osongina mavjud edi. 2004 yilda ochiq jinsiy tasvirlar va hikoyalar bilan o'yinlar AQShda kattalar uchun mo'ljallangan bir nechta o'yinlar paydo bo'lishi bilan asosiy video o'yinlar bozoriga kirdi (masalan, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Playboy: The Mansion, The Guy Game va boshqalar). . Ular mashhur uy konsol tizimlari (masalan, PlayStation 2, Xbox va boshqalar) uchun ishlab chiqilgan va chiqarilgan va asosiy ommaviy axborot vositalarida keng reklama qilingan va deyarli barcha video o'yinlar sotuvchilarida osongina mavjud. Taxminlarga ko'ra, ba'zi turdagi jinsiy tarkibni o'z ichiga olgan kattalar va kattalar uchun mo'ljallangan o'yinlar AQShda chiqarilgan va Elektron dasturiy ta'minot reyting kengashi (ESRB) tomonidan baholangan barcha o'yinlarning 12 foizini tashkil qiladi (Terdiman 2005).

Keng qamrovli sharhda Brathwaite (2007) turlarini tasvirlab berdijinsiyvazifasi, darajasi va maqsadi bo'yicha video o'yinlardagi kontent. Video o'yinlardagi jinsiy kontent turli funktsiyalarni bajarishi mumkin. Asosiy darajada jinsiy kontent shunchaki estetik maqsadlarda ishlatilishi mumkin. Keyinchalik murakkab darajadajinsiykontent, shuningdek, o'yinchilarga virtual belgilar bilan jinsiy aloqani to'g'ridan-to'g'ri boshqarish imkonini beruvchi video o'yinning asosiy mexanikasining bir qismi bo'lishi mumkin. Jinsiy aloqa mukofot sifatida ham xizmat qilishi mumkin. Misol uchun, mashhur Leisure Suit Larry video o'yinlari seriyasida o'yinchilar turli xil ayol qahramonlar bilan jinsiy aloqada bo'lish uchun poker o'yinlarida g'alaba qozonish, jumboqlarni yechish va arzimas savollarga javob berish kabi turli to'siqlarni engib o'tishadi.

Video o'yinlardagi jinsiy aloqa ham uning darajasi bo'yicha farq qilishi mumkin. Jinsiy kontent sof mavhumlikdan juda aniq tasvirlargacha boʻlishi mumkin. Masalan, The Sims kabi ko'plab ijtimoiy simulyatsiya o'yinlarida jinsiy aloqa faqat taklif qilinadi yoki taxmin qilinadi. O'smirlar uchun mo'ljallangan o'yinlar qisman yalang'ochlikni o'z ichiga olishi mumkin. Kattalar uchun mo'ljallangan o'yinlarda jinsiy kontent miqdori sezilarli darajada aniqroq bo'lishi mumkin.

Umuman olganda, 21-asrda ishlab chiqarilgan video o'yinlar 80-90-yillardagi o'tmishdoshlariga qaraganda ancha interaktiv va ancha yaxshi grafikaga ega. Oldindan tuzilgan va qo'pol tasvirlangan stsenariylarda bir qator takrorlanuvchi harakatlarni bajarish o'rniga, o'yinchilar aqlli va real jonlantirilgan kompyuter avatarlari bilan erkin muloqot qilishlari mumkin. Xuddi shunday, ushbu yangi video o'yinlardagi jinsiy kontent ham yanada real va murakkab bo'ldi.

Uchinchidan, video o'yin jinsiy aloqani uning umumiy maqsadi nuqtai nazaridan tushunish mumkin. Ko'rinib turibdiki, jinsiy aloqa tasvirlari tabiatan qiziqarli va jinsiy aloqa uchun jinsiy aloqa o'yin-kulgi maqsadiga xizmat qiladi. Ushbu o'yinlar, shuningdek, ko'pincha o'yinchilarga virtual belgilar yoki kompyuter yordamida jonli sheriklar orqali jinsiy fantaziyalarini o'rganishga imkon beradi. Jinsiy yo'naltirilgan o'yinlar ham jinsiy tarbiya maqsadiga xizmat qilishi mumkin. Misol uchun, The Sex Ed Game, ota-onalar va o'smirlarga qiziqarli muhitda jinsiy aloqa haqida jiddiy muhokamalarni rag'batlantirish uchun birgalikda trivia o'yinini o'ynashga imkon beradi. O'yin ishlab chiquvchilari, shuningdek, rol o'ynash yoki simulyatsiya o'yinlarida realizmni etkazish uchun jinsiy kontentdan foydalanadilar. Bunday hollarda jinsiy kontent video o'yinning umumiy tajribasini oshiradi. Immersiv tizimlar va tarmoq texnologiyalaridagi so'nggi ishlanmalar hatto foydalanuvchilarga o'zlarining kattalar kontentini yaratishga va ikkinchi hayot kabi real tarzda yaratilgan virtual muhitda boshqa inson tomonidan boshqariladigan avatarlar bilan jinsiy aloqalarni simulyatsiya qilishga imkon beradi.

cistanche treat kidney diseases and improve kidney function

cistanche buyrak kasalliklarini davolaydi va buyraklar faoliyatini yaxshilaydi

Video o'yinlarda gender stereotipi va ayollarning jinsiy ob'ektivlashuvi

Aksariyat video o'yinlar, ayniqsa jinsiy yo'naltirilgan yoki yo'qmi, ko'pincha giperseksuallashtirilgan ayol belgilarni o'z ichiga oladi (Dietz 1998; Dill va Thill 2007; Rey 2004). Harakatga asoslangan video o'yinlardagi ayol qahramonlar ko'pincha tanalarini zo'rg'a qoplaydigan shahvoniy liboslar kiyishadi. O'yin qahramoni Lara Kroft butun dunyo bo'ylab muxlislar saytlarini yaratdi va video o'yinlardagi shahvoniy ayol etakchilar to'lqinini ilhomlantirdi (Brathwaite 2007). Playboy jurnalining 2004 yil oktabr sonida markaziy qism sifatida Leisure Suit Larry, Magna Cum Laude o'yinida kompyuter tomonidan yaratilgan (CG) ayol qahramoni Luba Licious tasvirlangan. Jurnal shuningdek, bir nechta boshqa video o'yinlardagi CG ayol qahramonlarining yalang'och yoki yarim yalang'och tasvirlarini taqdim etdi.

Video o'yinlardagi aksariyat ayol qahramonlar ham stereotiplangan va ob'ektivlashtirilgan. Burgess va boshqalar. (2007) 250 ta konsolli video o'yin qopqog'ini tahlil qildi va ayollarning yordamchi qahramonlar sifatida tasvirlanishi ehtimoli ko'proq ekanligini va video o'yin qahramonlarining uchdan ikki qismidan ko'prog'i (erkak qahramonlarning atigi o'n foizidan farqli o'laroq) stereotiplarda tasvirlanganligini aniqladi. gender rollari (masalan, qayg'udagi qiz va quvnoq qizlar) yoki jismoniy ob'ektivlashtirish mavzusi. Shunga o'xshash topilmalar video o'yin jurnallarining so'nggi ikkita kontent tahlilidan olingan (Dill and Thill 2007; Miller and Summers 2007). Dill va Thill (2007) video o'yinlardagi ayol qahramonlar erkak qahramonlarga qaraganda jinsiy aloqada bo'lgan, arzimagan kiyingan va jinsiy aloqa va tajovuzkorlik aralashmasini ko'rsatish ehtimoli ko'proq ekanligini aniqladilar. Mavjud tadqiqotni boshqaradigan ushbu kontent tahlillaridan kelib chiqadigan muhim tadqiqot savoli: "Ayollarning jinsiy ob'ektiv tasvirlarini o'z ichiga olgan video o'yinlarni o'ynash qanday ta'sir qiladi?" Ushbu tadqiqot savolining asosi sifatida biz birinchi navbatda an'anaviy ommaviy axborot vositalaridagi vositachilik jinsiy kontentining ta'siri bo'yicha o'tmishdagi adabiyotlarga murojaat qilamiz.

Ommaviy axborot vositalarining an'anaviy ommaviy axborot vositalariga ta'siri

Ommaviy axborot vositalaridagi jinsiy kontentning turi, darajasi va maqsadidan qat'i nazar, jinsiy aloqa va/yoki shahvoniy tasvirlar, odatda, ular erkak tomoshabinlarning munosabati va xatti-harakatlariga ta'sir qilishi mumkin bo'lgan ta'sir bilan bog'liq (Gunter 2002; Linz va Malamut 1993). ). Zillmann va boshqalar. (1981; Zillmann va Sapolsky 1977) pornografiyaga ta'sir qilish ma'lum sharoitlarda (masalan, g'azablanish) qo'zg'alish orqali tajovuzga olib kelishini tushuntirish uchun qo'zg'alish/gedonik valentlik modelini taklif qildi, ayniqsa jinsiy mazmun jirkanch deb qabul qilinganda. Bundan tashqari, Zillmann va Bryant (1982) ta'kidlashicha, uzoq muddatda zo'ravonliksiz jinsiy aloqa materiallarini iste'mol qilish tomoshabinlarning didini kamroq tarqalgan jinsiy tasvirlar (masalan, qullik, sadomazoxizm yoki boshqa "deviant" jinsiy aloqa shakllari) foydasiga o'zgartirishga olib keladi. ) ko'proq hayajonni qidirishda.

Tadqiqotchilar jinsiy media kontentining erkaklarning ayollarga bo'lgan munosabatiga ta'sirini ham o'rganib chiqdilar. Misol uchun, tadqiqotlar shuni ko'rsatdiki, ayol o'zining qurbonligi uchun mas'ul bo'lgan yoki jinsiy qo'zg'aluvchan bo'lib ko'rinadigan zo'ravonlik mazmuniga duchor bo'lish erkaklarning kognitiv bahosi va jinsiy zo'ravonlikni qabul qilishida o'zgarishlarga olib kelishi mumkin (Donnerstein va boshq. 1987). . Bundan tashqari, ko'plab empirik dalillar mavjud bo'lib, erkaklar jinsiy aloqada bo'lgan materiallarga duchor bo'lganda, ularda ayollar har qanday jinsiy aloqaga moyil bo'lgan jinsiy ob'ekt sifatida tasvirlangan bo'lsa, ular ayollarga nisbatan salbiy munosabatni rivojlantiradilar (Gunter 2002; Linz va Malamut 1993). ).

Ommaviy axborot vositalarida gender tasvirlari bo'yicha o'tgan tadqiqotlar shuni ko'rsatadiki, erkaklar va ayollarning gender stereotiplari gender bilan bog'liq munosabat va idroklarga ta'sir qiladi (Scharrer 2005; Ward 2002). Televizorga uzoq muddatli va takroriy ta'sir qilish tomoshabinlarning ijtimoiy voqelik haqidagi tasavvurlarini o'zgartirishi mumkinligini ta'kidlaydigan o'stirish effektlari nuqtai nazaridan ish olib borgan tadqiqotchilar televizor ko'rish miqdori va gender roli stereotipi o'rtasida aniq bog'liqlik borligini aniqladilar. bolalar va o'smirlar orasida matn terish (Gunter 2002). Empirik dalillar, shuningdek, odamlar ijtimoiy kognitiv jarayon orqali foydali faoliyatni amalga oshiradigan jozibali media qahramonlarini aniqlash va ulardan o'rganish ehtimoli ko'proq ekanligini ko'rsatdi (Bandura 1986, 2001). Ushbu nuqtai nazarga va asosiy ommaviy axborot vositalari xavfli va mas'uliyatsiz jinsiy xatti-harakatlarni ko'rsatish va qondirishga moyilligidan kelib chiqqan holda (Kunkel va boshq. 1999), tadqiqotchilar yosh kattalar televidenieni ko'p tomosha qilish natijasida shunga o'xshash behayo xatti-harakatlarga jalb qilinishini taklif qilishadi ( Gunter 2002).

An'anaviy ommaviy axborot vositalarida jinsiy aloqa bo'yicha empirik tadqiqotlardan farqli o'laroq, video o'yinlardagi jinsiy kontentning ta'sirini o'rganadigan bir nechta empirik tadqiqotlar mavjud. Video o'yinlardagi jinsiy aloqaning ta'siri bo'yicha yagona tadqiqotlardan birida (Brenick va boshq. 2007), 41 erkak va 46 ayol video o'yinlarda gender stereotiplari va zo'ravonlikka duchor bo'lgan, natijalar shuni ko'rsatadiki, o'yinchilarga qiziqqan erkaklar ko'proq bo'lgan. ayollarni jinsiy ekspluatatsiya qiladigan o'yinlardagi salbiy stereotiplarni qabul qilish. Boshqa bir tadqiqotda (Dill and Thill 2007), odatdagi erkak va ayol xarakteri qanday ko'rinishini tasvirlashni so'rashganida, ishtirokchilar kuchli gender stereotiplarini ko'rsatdilar; Ayollar uchun eng ko'p aytilgan yagona xususiyat "katta ko'krak" edi.

Ushbu tadqiqotlar video o'yinlarni o'ynash, umuman olganda, erkak o'yinchilarning jinsiy va gender bilan bog'liq tushunchalari va munosabatlariga ta'sir qilishi mumkinligini ko'rsatsa-da, video o'yinlarda ochiq jinsiy tarkibga ta'sir qilish ta'sirini tekshirish uchun juda kam tadqiqot o'tkazildi. Ushbu bo'shliqni to'ldirish uchun ushbu tadqiqot umumiy ta'lim modeli (GLM) va ijtimoiy idrok doirasi doirasida qisqa muddatli kognitiv effektlarni, shuningdek, o'z-o'zidan bildirilgan xulq-atvor tendentsiyalaridagi o'zgarishlarni o'rganish uchun uchta yaxshi ishlab chiqilgan nazariy nuqtai nazarga asoslanadi. ayollarni ob'ektivlashtirish mavzulari bilan jinsiy aloqada bo'lgan video o'yinni o'ynash natijasida.

Umumiy ta'lim modeli

Umumiy ta'lim modeli ijtimoiy bilish doirasidagi bir nechta mavjud nazariy nuqtai nazardan elementlarni birlashtirishga urinishda ishlab chiqilgan. GLMdagi asosiy nazariy istiqbollarga kognitiv-neoassotsiatsion model (Anderson va Bauer 1973), axborotni qayta ishlashning ijtimoiy-kognitiv nazariyasi (Huesmann 1998) va ijtimoiy kognitiv nazariya (Bandura 2002) kiradi (toʻliq maʼlumot uchun Bakli va Anderson 200-sonli maqolalarga qarang). ko'rib chiqish). Ushbu modelning asl nusxasi (Umumiy tajovuz modeli, aka GAM) faqat zo'ravonlik mazmunining tajovuzga ta'siri bilan shug'ullangan (Anderson va Bushman 2002). Biroq, yaqinda (Buckley and Anderson 2006) bu model ommaviy axborot vositalarining barcha turlariga, shu jumladan jinsiy mazmundagi materiallarga qo'llanilishi uchun etarlicha "umumiy" ekanligi ta'kidlandi.

GLM o'zining eng asosiy shaklida shaxsga tegishli o'zgaruvchilar ma'lum bir vaziyat bilan bog'liq o'zgaruvchilar bilan uning ichki holatiga ta'sir qilishini taklif qiladi. Keyinchalik ichki holatdagi o'zgarishlar keyingi baholashlar, qarorlar va xatti-harakatlardagi o'zgarishlar bilan bog'liq (Buckley and Anderson 2006). Ushbu tadqiqotda biz erkak o'yinchilar (shaxs o'zgaruvchan) o'rtasida ayol "ob'ektiv" mazmuni (vaziyat o'zgaruvchisi) bilan jinsiy aloqada bo'lgan video o'yinlarni o'ynashning ularning qisqa muddatli faoliyatiga ta'sirini o'rganish uchun GLM va uning quyi nazariyalariga tayanamiz. bilimlar (ichki holat o'zgaruvchisi).

cistanche improve learning and memory ability

cistanche o'rganish va xotira qobiliyatini yaxshilaydi

Kognitiv-neoassotsiatsion model va jinsiy aloqa bilan bog'liq fikrlarni faollashtirish

Kognitiv-neoassotsiatsion model inson fikrlari va his-tuyg'ulari kognitiv tarmoqdagi bir-biriga bog'langan tugunlar qatori sifatida mavjud degan nuqtai nazarga asoslanadi (Anderson va Bower 1973). Ko'p miqdorda mavjud bo'lgan va bir-biri bilan kuchli bog'langan ma'lum bir kontseptsiya (masalan, jinsiy fikrlar) bilan bog'liq tugunlar eng oson kirishadi (Jo va Berkowitz 1994). Bu bir-biriga kuchli bog'langan tugunlar bilim tuzilmalari deb nomlanadi (Potter 1999). Media psixologiyasi tadqiqotchilari media-kontentga ta'sir qilish ushbu bilim tuzilmalarini "asosiylashtirishi" yoki faollashtirishi mumkin degan nazariyani ilgari surdilar (Roskos-Ewoldsen va boshq. 2002). Tayyorlangandan so'ng, ushbu bilim tuzilmalariga keyingi vaziyatlarda kirish ehtimoli ko'proq. Masalan, jinsiy media kontentiga ta'sir qilish jinsiy aloqa bilan bog'liq bilim tuzilmalarini yaratadi. Bu juda qulay bilim tuzilmalariga jinsiy media kontentiga ta'sir qilgandan so'ng darhol istalgan vaziyatda osongina kirish mumkin bo'ladi.

Asosiy tayyorgarlikdan tashqari, bilim tuzilmalarini faollashtirish faollashtirishning tarqalishi tushunchasiga ham tayanadi. Muayyan kontseptsiya faollashtirilganda, qo'zg'alish uni bog'langan tushunchalar bilan bog'laydigan yo'llar bo'ylab tarqaladi (Collins and Loftus 1975). Agar etarli darajada qo'zg'alish to'plansa, bu bir-biriga bog'langan tushunchalar ham faollashadi. Empirik tadqiqotlar bitta fikrning faollashuvi boshqa tegishli fikrlar va his-tuyg'ularga tarqalishi mumkinligi haqidagi fikrni izchil qo'llab-quvvatladi (Berkowitz 1993; Graham and Hudley 1994).

Kognitiv neoassotsiatsion model va video o'yin zo'ravonligi sohasida GLM uchun ba'zi empirik yordam mavjud. Misol uchun, yaqinda o'tkazilgan meta-tahlil (Anderson va boshq., Anderson va boshq.2004a) video o'yinlardagi zo'ravonlikning ortishi tajovuzkor idrok, ta'sir, qo'zg'alish va xatti-harakatlarning kuchayishi bilan bog'liq bo'lishi mumkinligini aniqladi. Agressiv bilimlar bilan bog'liq topilmalar alohida qiziqish uyg'otadi. Ushbu topilmalar, ehtimol, meta-tahlilda qo'llaniladigan tadqiqotlarning bir misolini o'rganish orqali eng yaxshi tarzda tasvirlangan. Masalan, Anderson va Dill (2000) zo'ravonlik o'yinini o'ynagan ishtirokchilar zo'ravonliksiz o'yin o'ynaganlarga qaraganda tajovuzkor fikrlarga (reaktsiya vaqti testi bilan o'lchanadigan) kirish imkoniyatiga ega ekanligini aniqladilar.

Yuqorida aytib o'tilganidek, jinsiy yo'naltirilgan video o'yinlarda ko'pincha jinsiy tasvirlar va vaziyatlarning grafik tasvirlari mavjud (Bratwaite, 2007). Jinsiy aloqada bo'lgan ushbu video o'yinlarni o'ynash kognitiv tarmoqdagi jinsiy aloqa bilan bog'liq bilim tuzilmalarini rivojlantirishi mumkin. Shunday qilib, jinsiy aloqada bo'lgan video o'yinlarni o'ynashning muhim potentsial natijasi jinsiy yo'naltirilgan fikrlarni faollashtirishdir. GLM ilovasi sifatida taxmin qilish mumkinki, erkaklar (shaxsning o'zgaruvchani) uchun jinsiy aloqada bo'lgan video o'yinga (vaziyat o'zgaruvchisi) ta'sir qilish jinsiy yo'naltirilgan fikrlar sonining ko'payishiga olib keladi (ichki holat o'zgaruvchisi). Aniqroq aytganda:

H1:

Jinsiy mazmundagi video o'yinning erkak o'yinchilari boshqa turdagi video o'yinlarning erkak o'yinchilariga qaraganda bilimlari tarkibida jinsiy aloqaga oid fikrlarga tezroq kirishadi.

Ijtimoiy-kognitiv axborotni qayta ishlash nazariyasi va gender stereotipi

Yuqorida aytib o'tilganidek, GLMga kiritilgan nazariy istiqbollardan biri bu ijtimoiy-kognitiv axborotni qayta ishlash nazariyasi (aka, SIP, Huesmann 1998). Gyusman nazariyasi ilgari muhokama qilingan bilimlar strukturasi kontseptsiyasini yanada o'rganadi. Nazariya bilim tuzilmalarining ikkita shakliga, sxemalar va skriptlarga qaratilgan. Huesmann (1998) ga ko'ra, sxema ma'lum bir tushuncha (masalan, jins) bilan bog'liq shaxsning barcha kognitiv bilimlarini ifodalaydi. Skript - bu aniq voqealar va harakatlarni (masalan, jinsiy aloqa sxemasiga havolalarni o'z ichiga olishi yoki bo'lmasligi mumkin bo'lgan romantik sana) aks ettiruvchi yaxshi takrorlangan bog'langan sxemalar seriyasidir. SIP nazariyasiga ko'ra, odamlar mavjud sxematik prototiplar bilan taqqoslash jarayoni orqali mavjud sxemalar va skriptlarga yangi ma'lumotlarni belgilash orqali ijtimoiy ma'lumotga ega bo'lishadi (Wicks 1992). Boshqacha qilib aytganda, yangi ma'lumotlarga duch kelganda, odamlar uni mavjud sxemalar ob'ektivi orqali ko'rishga moyil bo'ladilar.

SIP nazariyasining muhim ahamiyati uning stereotiplar va ijtimoiy kategoriyalarga nisbatan bashoratli foydasidir (Manis va boshq. 1986). Tadqiqotlar shuni ko'rsatdiki, toifalarga ajratish - bu stereotip yoki sxemaga kirish va maqsadli stimul haqida xulosa chiqarish yoki taassurot qoldirish uchun ishlatiladigan vosita (Zarate va Smith 1990). Xususan, biz bir kishi bilan birinchi marta uchrashganimizda, jinsi, terining rangi, kiyimi va boshqalar kabi bir nechta ko'rinadigan atributlarni kuzatamiz. Bu atributlar, ehtimol, o'xshash xususiyatlarga ega bo'lgan ijtimoiy guruh haqidagi aqliy sxema bilan bog'liq bo'lishi mumkin. Keyin biz ushbu sxemaning tabiati va mazmuniga asoslanib, bu shaxs haqida dastlabki taassurot yoki hukm chiqaramiz.

Fiske va Taylor (1991) ma'lum bir kontseptsiya haqidagi sxemada saqlanadigan mavhum ma'lumotlar ierarxik tarzda tashkil etilganligini ta'kidlaydilar. Ushbu fikrga muvofiq, gender stereotiplari bo'yicha empirik tadqiqotlar shuni ko'rsatdiki, idrok etuvchi ayolni birinchi navbatda uning jinsiga qarab tasniflaydi va keyin uni martaba, tarbiyachi yoki jinsiy ob'ekt kabi pastki toifalarga ajratadi (Clifton va boshq. 1976; Deaux va boshq. 1985). Bunday tasniflar odamlarning maqsadli shaxsga nisbatan keyingi xatti-harakatlariga ta'sir qiladi.

Oldingi tadqiqotlar shuni ko'rsatadiki, ommaviy axborot vositalari kognitiv sxemalarni ishlab chiqish va ulardan foydalanishda muhim ta'sir manbai hisoblanadi (Potter 1999; Shrum 2002; Wicks 1992). Xususan, ommaviy axborot vositalari va gender stereotiplari bilan bog'liq holda, ommaviy axborot vositalarida ayollarning jinsiy ob'ektiv tasvirlariga duchor bo'lgan erkak sub'ektlar ayollarni jinsiy ob'ekt sifatida ko'rishlari va keyinchalik noto'g'ri jinsiy aloqada bo'lish ehtimoli ko'proq ekanligi aniqlandi. ayol bilan o'zaro munosabat (Mulac va boshq. 2002; Rudman va Borgida 1995). Dill va boshqalar (2008) ayollarga nisbatan tajovuzni qo'llab-quvvatlovchi hukmlar va munosabatlarga professional erkaklar va ayollarning tasvirlari bilan jinsiy aloqada yozilgan video o'yin qahramonlarining ta'sirini sinab ko'rdi. Natijalar jinsiy zo'ravonlik haqidagi hukmlarga stereotipik media kontentiga qisqa muddatli ta'sir qilishning eksperimental ta'sirini ko'rsatdi.

Ba'zilarning ta'kidlashicha, video o'yinlar umuman erkaklar tomonidan boshqa erkaklar uchun ishlab chiqilgan va ular nazorat qilish, kuch va halokat haqidagi erkaklarning fantaziyalariga kirishadi (Provenzo 1991). Erkak fantaziyalarining bu mavzusi, ayniqsa, jinsiy aloqada bo'lgan video o'yinlarda yaqqol namoyon bo'ladi. Misol uchun, Playboy: The Mansion, Playboy litsenziyasi asosida qurilgan birinchi o'yinda o'yinchi Xyu Xefnerga aylanadi va o'yindoshlarini yollash va jinsiy yo'naltirilgan jurnallarni nashr etish orqali virtual Playboy imperiyasini qurishga harakat qiladi. Ushbu o'yinda o'yinchi animatsion belgilarni yalang'och bo'lishga ishontirishga harakat qiladi, shunda o'yinchi ularni suratga olishi mumkin. Jinsiy aloqada bo'lgan yana bir video o'yin, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude hazil va jinsiy aloqani birlashtiradi. Ushbu o'yinning umumiy syujeti juda oddiy: bosh qahramon, bo'yi past va zerikarli "yutqazuvchi" kollej sharoitida imkon qadar ko'proq qizlar bilan jinsiy aloqada bo'lishga harakat qiladi. Ushbu o'yinlarda ayollarga hikoya va tasvir nuqtai nazaridan tom ma'noda jinsiy ob'ekt sifatida qaraladi.

SIP nazariyasi tamoyillariga asoslanib, ayollarni jinsiy ob'ekt sifatida aniq ko'rsatuvchi video o'yinlarni o'ynashning potentsial natijasi ayollarning jinsiy ob'ekt sifatidagi ma'lum bir jins sxemasiga kirish imkoniyatini oshirishi mumkin. Rudman va Borgida (1995) "ayollar tarbiyachi sifatida" va "ayollar jinsiy ob'ekt sifatida" bir xil yuqori darajadagi ayollar toifasi ostida ikkita qarama-qarshi gender sub-sxemasi sifatida saqlanadi; Agar bitta kichik sxema tayyorlansa (masalan, ona) boshqa kichik sxemaga (masalan, fohisha) kirish imkoniyati bostiriladi. Bundan tashqari, ushbu sxemani bostirishni umumiy o'rganish modeli jarayoni orqali ko'rish mumkin. Taxmin qilish mumkinki, erkaklar (shaxsning o'zgaruvchani) uchun ayollarni jinsiy ob'ekt sifatida tasvirlaydigan video o'yiniga ta'sir qilish (vaziyat o'zgaruvchisi) ko'proq gender stereotipli idroklarni faollashtiradi (ichki holat o'zgaruvchisi). Aniqrogʻi: jinsiy obʼyektivlik mavzulari boʻlgan shahvoniy video oʻyinning erkak oʻyinchilari boshqa oʻyinlarning erkak oʻyinchilariga qaraganda ayollarning jinsiy obʼyekt sifatidagi fikrlariga tezroq kirishadi.

Xulq-atvor oqibatlari

Muhokama shu paytgacha, birinchi navbatda, jinsiy mazmundagi kontentning shaxsning qisqa muddatli idrokiga ta'siriga qaratilgan. Biroq, potentsial muhimroq bo'lgan narsa bu jinsiy aloqada bo'lgan video o'yinlarni o'ynashning xulq-atvor oqibatlari. Eslatib o'tamiz, kognitiv effektlarga qo'shimcha ravishda, GLM shuningdek, ommaviy axborot vositalariga, shu jumladan jinsiy mazmundagi kontentga ta'sir qilish xatti-harakatlarga ta'sir qilishi mumkinligini ham taxmin qiladi. Bir nechta tadqiqotlar bu da'voni qo'llab-quvvatladi.

Masalan, Rudman va Borgida (1995), ayollarni jinsiy aloqa ob'ekti sifatida tasvirlaydigan televidenie reklamalari bilan to'ldirilgan erkak sub'ektlari ayollar konfederatsiyasining bosqichma-bosqich intervyusida (masalan, konfederatsiyaning jasadiga qarash, jinsiy aloqada) stereotipli ma'lumotlarni o'zlashtirish va jinsiy aloqada bo'lishlarini aniqladilar. g'ayratli, seksist ko'rinish va jinsiy zo'ravonlik ehtimoli). Mulac (2002) kamsituvchi jinsiy filmni ko'rgan erkaklar, kamsituvchi jinsiy filmni ko'rgan erkaklarga qaraganda, keyingi vazifada ayol ittifoqdoshi bilan muloqot qilishda kamroq tashvish va ko'proq ustunlik ko'rsatishini aniqladi. McKenzie-Mohr va Zanna (1990) zo'ravonliksiz pornografiyani tomosha qilgan gender-sxemali erkak sub'ektlar boshqa sub'ektlarga qaraganda ayollarga nisbatan jinsiy rivojlanishga ko'proq intilishlarini aniqladilar. O'tgan tadqiqot natijalariga asoslanib, ushbu tadqiqot idrok etuvchini ayollarni jinsiy kontekstda salbiy toifalarga ajratishga undaydigan stimul ayollarga nisbatan jinsiy xulq-atvor tendentsiyalariga olib kelishi mumkinligini ta'kidlaydi.

Bundan tashqari, video o'yinlardagi seksistik tarkibga ta'sir qilish nafaqat seksist xatti-harakatlarga olib kelishi mumkin, balki video o'yinlarning interaktiv tabiati ham bu ta'sirga hissa qo'shishi mumkin. Video o'yin zo'ravonligiga kelsak, tadqiqotchilar o'yin televizorda zo'ravonlikni tomosha qilishdan ko'ra zo'ravonroq bo'lgan tajribani yaratishi mumkinligini ta'kidlaydilar (Malamut va boshq. 2005). Televizorni tomosha qilishdan farqli o'laroq, video o'yinlar ko'pincha o'yinchini doimiy va takroriy zo'ravonlik bilan shug'ullanishga majbur qiladi. Bundan tashqari, televizor tajribasi passiv, lekin video o'yin tajribasi interaktiv va tajribali bo'lib, keyinchalik o'yinchilarga katta ta'sir ko'rsatishi mumkin. Shunga o'xshash dalil jinsiy yo'naltirilgan o'yinlar uchun ham keltirilishi mumkin.

Ijtimoiy kognitiv nazariyaning testlari (Bandura 2002), GLMning yana bir muhim tarkibiy qismi, ijobiy mustahkamlangan yoki mukofotlangan media tasvirlariga ta'sir qilish taqlid qiluvchi xatti-harakatlarning kuchayishiga olib keladi. Effektlarning bunday namunasi, ayniqsa, taqdirlangan belgilar bilan identifikatsiya qilish yuqori bo'lsa, ehtimol. Jinsiy aloqa bilan bog'liq xatti-harakatlarni amalga oshirayotgan boshqa qahramonlarni shunchaki tomosha qiladigan teledasturlar tomoshabinlaridan farqli o'laroq, video o'yin o'yinchilari ushbu harakatlarni amalda qo'llash orqali (ya'ni, kuchli identifikatsiya) qahramonlar roliga kirishadilar. Bundan tashqari, jinsiy yoʻnaltirilgan video oʻyinlar koʻpincha bevosita jinsiy aloqa uchun mukofot beradi (masalan, ayol qahramonlar bilan jinsiy aloqa qilish uchun ball berish) yoki jinsiy aloqadan mukofot sifatida foydalanadi (masalan, belgilangan vazifani bajargandan soʻng jinsiy tasvirlarni koʻrsatish).

Yuqorida keltirilgan nazariy dalillar va tadqiqot natijalariga asoslanib, erkaklar (shaxs o'zgaruvchan) uchun ayollarni jinsiy ob'ekt sifatida tasvirlaydigan video o'yiniga ta'sir qilish (vaziyat o'zgaruvchisi) ayollarga nisbatan nomaqbul jinsiy rivojlanishga ko'proq moyil bo'lishini taxmin qilish mumkin. Xususan, H3:

Ayollarni "ob'ektivlashtirish" mavzusidagi jinsiy yo'naltirilgan video o'yinining erkak o'yinchilari boshqa o'yinlarning erkak ishtirokchilariga qaraganda jinsiy zo'ravonlik qilish tendentsiyasiga ko'proq moyil bo'ladilar.

Xulosa qilib aytadigan bo'lsak, ushbu tadqiqot jinsiy aloqada bo'lgan videoni o'ynashning qisqa muddatli kognitiv ta'sirini o'rganish uchun umumiy ta'lim modelining umumiy doirasidagi kognitiv-neo assotsiatsiyaviy model, ijtimoiy ma'lumotlarni qayta ishlash nazariyasi va ijtimoiy kognitiv nazariyadan foydalanadi. erkak o'yinchilar o'rtasida ayol "ob'ektivlashtirish" mavzulari bilan o'yin. Biz ushbu o'yinni o'ynagan erkak ishtirokchilarning jinsiy aloqaga oid fikrlarga va jinsiy aloqa ob'ekti sifatida ayollarning o'ziga xos gender sxemasiga kirish imkoniyatini oshirishini kutamiz. Shuningdek, biz ular turli ijtimoiy vaziyatlarda nomaqbul jinsiy harakatlarga ko'proq moyil bo'lishini taxmin qilamiz.

Usul

Ushbu tadqiqotda Kaliforniyadagi universitetdan 18 yoshdan 47 yoshgacha bo'lgan 74 nafar erkak ishtirokchi (Mage= 20.79, SD= 3.55) ishtirok etdi. Ular tasodifiy tarzda yoki ayollarni "ob'ektivlashtirish" mazmuniga ega bo'lgan shahvoniy video o'yinni (N=24), jinsiy aloqaga oid bo'lmagan ijtimoiy aloqalar (N=25) yoki ikkinchi bo'lmagan video o'yinni o'ynash uchun tayinlangan. - Sony Play Station 2® (PS2) oʻyin konsolida 25 daqiqa davomida jinsiy va ijtimoiy boʻlmagan nazorat oʻyini (N=25). Randomizatsiya tekshiruvi shuni tasdiqladiki, har bir holatda ishtirokchilarning yoshi (F (2, 74)=1.516, p =.226) va video o'yin o'ynash tajribasi (F (2, 74)) bir xil bo'lgan. =.872, p=.423). O'yindan so'ng ular leksik qaror qabul qilish vazifasini bajardilar va jinsiy zo'ravonlik ehtimoli (LSH) shkalasini yakunladilar (Pryor 1987; Rudman va Borgida 1995). Leksik qaror vazifasi jinsiy aloqaga oid fikrlarning mavjudligini o'lchash uchun jinsiy so'zlar va neytral so'zlarni o'z ichiga oladi. Bu vazifa, shuningdek, ayollarning jinsiy ob'ektiv va neytral tavsiflarini ham o'z ichiga olgan. Ushbu tadqiqotda foydalanilgan barcha so'zlar har bir so'zning uzunligini nazorat qilish uchun ma'nosiz harf qatorlariga aylantirildi. LSH shkalasi ishtirokchining jinsiy zo'ravonlikka o'zini tutish tendentsiyasini (ya'ni, sezgirligini) o'lchash uchun ishlatilgan.

Rag'batlantiruvchi materiallar

Ushbu tadqiqotda foydalanilgan jinsiy yo'naltirilgan o'yin Leisure Suit Larry: Magna cum Laude TM (Leisure Suit Larry) edi. Ushbu o'yin Elektron dasturiy ta'minot reyting kengashi (ESRB) tomonidan "etuk" uchun "M" deb baholangan. Ushbu o'yinda o'yinchilar televizion tanishuv ko'rsatuviga kirishga harakat qiladigan kulgili ko'rinishdagi va ijtimoiy jihatdan noqulay kollej talabasi Larrining shaxsini o'z zimmalariga oladilar. Ushbu maqsadga erishish uchun Larri turli xil ayol qahramonlarning mehrini qozonishi kerak. Aktyorlar ushbu ayol qahramonlar bilan muloqot qilish uchun kollej kampusidagi va uning atrofidagi 17 xil joyni o'rganishadi. Bunday shovqinlarga mini-o'yinlar o'ynash (masalan, ichimlik o'yinlari, trambolin va ho'l futbolkalar musobaqalari) va hazil-mutoyiba va jinsiy aloqada bo'lgan suhbatlarda qatnashish kiradi. Leisure Suit Larri o'zining jinsiy mazmundagi hikoya va o'yin maqsadiga qo'shimcha ravishda, shuningdek, kompyuterda jonlantirilgan yalang'ochlikni, shuningdek, shahvoniy liboslar kiygan inson ayol modellarining fotosuratlarini o'z ichiga oladi.

Kirish va mashg'ulotlar ketma-ketligining bir qismi sifatida, Larri bo'sh vaqt kostyumining boshlanishi o'yinchilardan kampus bo'ylab harakatlanish, ayol xarakteri bilan noz-karashma va uni mexnat aralashtirish va raqsga tushirish qobiliyatlari bilan hayratda qoldirish kabi bir qator nisbatan oddiy vazifalarni bajarishni talab qiladi. . Uni etarlicha mast qilgandan so'ng, Larri uni yotoqxonadagi xonasiga taklif qilish imkoniyatiga ega bo'ladi. Ushbu kirish va trening ketma-ketligini bajarish uchun taxminan 15-30 daqiqa vaqt ketadi.

Bo'sh vaqt kostyumi Larrida jinsiy tarkib va ​​simulyatsiya qilingan ijtimoiy o'zaro ta'sirlar uchun tegishli nazoratni ta'minlash uchun ushbu tadqiqotga ikkita nazorat sharti kiritilgan.

Ishlatilgan birinchi nazorat o'yini Simsning PS2 versiyasi edi. Sims - bu kompyuter platformasi uchun ishlab chiqilgan eng mashhur o'yin seriyalaridan biri. Bu simulyatsiya oʻyini boʻlib, unda oʻyinchilar ish topish, pul topish, kitob oʻqish, bilardo oʻynash kabi oddiy kundalik mashgʻulotlar bilan erkin shugʻullanishi mumkin. Leisure Suit Larri singari, The Sims II kompyuterda yaratilgan personajlar oʻrtasida ijtimoiy aloqalarni oʻrnatish imkonini beradi. , unda ochiq-oydin shahvoniy tasvir yoki shahvoniy rivoyat mavjud emas. ESRB tomonidan "Teen" uchun "T" bahosi berilgan. Sims II-ning kompyuter versiyasi Leisure Suit Larri-dan ancha farq qilsa-da, ushbu o'yinning PS2 versiyasi uchun maxsus bir qator asosiy o'zgarishlar amalga oshirildi va bu ushbu tadqiqotda mos boshqaruvga aylandi. Birinchidan, ushbu o'yindagi animatsion belgilar Leisure Suit Larry-da topilganlarga o'xshaydi. Ikkinchidan, ushbu o'yindagi personajning boshqaruvi Leisure Suit Larry o'ynash uchun ishlatiladigan PS2 boshqaruvchisiga yaxshiroq moslash uchun o'zgartirildi. Uchinchidan, o'yinchilar Sims II ning PS2 versiyasini birinchi marta o'ynashni boshlaganlarida, ular faqat cheklangan "hayotga ega bo'lish" yagona o'yinchi rejimidan foydalanishlari mumkin. Ushbu rejim o'quv qo'llanmasi bo'lib xizmat qiladi va bajarish uchun bir necha soat davom etadigan yetti xil missiyaning juda qiyin to'plamini taklif qiladi. Ushbu rejimda o'yinchilardan yangi do'stlar orttirish yoki o'yinchining uyini yaxshilash kabi bir nechta maqsadlarni bajarish talab qilinadi. Biroq, ularga ayol qahramonlarning mehrini qozonish yoki turmush qurish kabi qiziqarli vazifalarni bajarishga to'sqinlik qiladi, chunki ular ishga borish yoki o'z niyatlarini to'ldirish kabi majburiy ishlarni bajarish uchun ko'p vaqt sarflashlari kerakligi bilan cheklanadi. Ushbu modifikatsiya ishtirokchilarning jinsiy aloqada bo'lgan faoliyat bilan shug'ullanishi (masalan, turmush o'rtog'ini izlash) ehtimolini samarali ravishda kamaytirdi va uni bizning tadqiqotimizda mos nazoratga aylantirdi.

Ushbu tadqiqotda ikkinchi nazorat o'yini PacMan II ishlatilgan. Ushbu o'yin jinsiy holat uchun haqiqiy nazorat bo'lib xizmat qildi, chunki bu o'yinda hech qanday insoniy xarakter, ijtimoiy o'zaro ta'sir yoki jinsiy tasvir yo'q. PacMan II o'yinining o'yinchilari shunchaki dumaloq shakldagi tabassumni boshqaradilar, u dushmanlar tomonidan ta'qib qilinayotganda ikki o'lchovli labirintlarda turli xil narsalarni (masalan, oq nuqta, mevalar, tangalar va boshqalar) yeyadi.

cistanche tubulosa

tsistanche tubulosa

Leksik qaror qabul qilish vazifasi

Leksik qaror vazifasi (Meyer va Schvaneveldt 1971; 1976) kognitiv psixologiya eksperimentlarida semantik xotira tuzilishi yoki umumiy dunyo bilimlarini tashkil qilish o'lchovi sifatida keng qo'llaniladi. Ushbu uslub jinsiy aloqa bilan bog'liq kognitiv tuzilmalarni o'rganadigan tadqiqotlarda ham qo'llanilgan (Geer va Bellard 1996; Geer va Melton 1997; Spiering va boshq. 2002). Oddiy leksik qaror topshirig'ida ishtirokchilarga so'zlar va bo'lmagan so'zlar aralashmasi taqdim etiladi. Ishtirokchilardan tugmani bosish orqali harflar qatori so'z yoki so'z emasligini imkon qadar tezroq aniqlashlari so'raladi.

Ushbu tadqiqotda leksik qaror stimullarining ikkita guruhi qo'llanildi; har bir guruh ikkita so'z to'plamini o'z ichiga oladi. Rag'batlantirishning birinchi guruhi ishtirokchilarning reaktsiya vaqtini jinsiy so'zlar yoki neytral so'zlar bilan solishtirish uchun mo'ljallangan. Leksik qaror stimullarining ikkinchi guruhi ayollarni jinsiy ob'ekt sifatida tasvirlaydigan yoki ayollarning ob'ektiv bo'lmagan tavsiflarini o'z ichiga olgan. Tadqiqotda ishlatilgan har bir so'z teng uzunlikdagi soxta so'z yaratish uchun shifrlangan. Tasodifiy harf qatorlarini ishlatishdan ko'ra tadqiqotda foydalanilgan har bir so'zni shifrlashdan maqsad har bir bo'lmagan so'zning uzunligi va harf birikmasi maqsadli so'zga mos kelishini ta'minlashdir.

Jinsiy va neytral so'zlar. O'n olti jinsiy so'z (masalan, jinsiy olatni, jinsiy olatni va boshqalar) va 16 neytral so'zlar (masalan, eshik, bank va boshqalar) jinsiy astarlanish bo'yicha o'tmishda olib borilgan tadqiqotlarda tez-tez ishlatilgan (Geer va Bellard 1996; Geer va Melton 1997; Spiering va boshq. 2002) leksik qaror stimuli sifatida tanlangan. Ushbu so'zlar ko'pincha ingliz tilida so'zlashuv tilida qo'llaniladi va bir xil miqdordagi harf va bo'g'inlarga ega.

Ayollarning jinsiy ob'ektiv va neytral tavsiflari. Tajribali tadqiqotda yuqori toifadagi aloqa kursida tahsil olgan 34 erkak va 48 qiz talaba ayollarni tasvirlaydigan jinsiy ob'ektiv yoki neytral so'zlar ro'yxatini yaratdi. Ishtirokchilardan 90 soniya davomida ikkita qarama-qarshi toifaga erkin bog'lanish so'ralgan. Tanlanganlarning 33 foizdan ortig'i mustaqil ravishda yaratilgan so'zlar ushbu toifaga misol sifatida tanlangan (Gilbert va Xixon 1991; Rudman va Borgida 1995). Umuman olganda, har bir toifani ifodalash uchun ayollarning 10 ta jinsiy ob'ektiv tavsiflari (masalan, fohisha, fohisha, kaltak va boshqalar) va 10 ta neytral tavsiflar (masalan, opa-singil, tarbiyachi, tarbiyachi, jiyan va boshqalar) tanlangan. Har bir turkumdagi so'zlar bir xil harflar va bo'g'inlar soniga ega edi. Ular, shuningdek, boshqaruv sifatida foydalanish uchun ma'nosiz harflar qatorlariga aralashtiriladi.

Leksik qaror vazifasining yakuniy versiyasi sakkiz turdagi stimulga bo'lingan 104 ta harf qatorini o'z ichiga oladi: 16 jinsiy ma'noga ega so'z, 16 jinsiy bo'lmagan so'z, 10 jinsiy ob'ektiv ta'riflar, 10 neytral (ya'ni, jinsiy bo'lmagan va bo'lmagan) -objectifying) ayollarga havolalar va ushbu toifalarning har biri uchun mos keladigan shifrlangan bo'lmagan so'zlarning soni.

Jinsiy zo'ravonlik ehtimoli (LSH) shkalasi

Jinsiy zo'ravonlik ehtimoli (LSH) shkalasi (Pryor 1987) jinsiy ekspluatatsiya qilish imkoniyatlarini aks ettiruvchi 10 ta stsenariyni o'z ichiga oladi (masalan, jinsiy yordam evaziga ayol bo'ysunuvchining iltimosini qondirish). Respondentlardan tasvirlangan vaziyatdan foydalanib, har bir vinyetta tasvirlangan ayolni jinsiy ekspluatatsiya qilishlarini 7-balli shkala bo'yicha (1 - umuman mumkin emas va 7 - o'ta ehtimol) ko'rsatish so'ralgan. 10 xil stsenariyga jami 29 ta javob berish mumkin edi. Ishtirokchilarning jinsiy zo'ravonlikka moyilligini o'lchash uchun 10 ta stsenariy bo'yicha ballar yig'indisi 29 dan 203 gacha bo'lgan umumiy ball oralig'i bilan hisoblab chiqilgan. Ko'rsatkich qanchalik yuqori bo'lsa, odamning bunday vaziyatlarda jinsiy ekspluatatsiya qilish ehtimoli shunchalik yuqori bo'ladi. Ma'lumotlarni tekshirishda etishmayotgan ballar aniqlanmadi. LSH 10-moddalarining ichki ishonchliligi yuqori edi (Cronbach =.927). Bu avvalgi tadqiqotlarga mos keladi (Pryor va Meyers 2000). LSHning o'rtacha balli 93,48, SD= 26,07. Tarqatish normadan sezilarli darajada chetga chiqmadi (Skewness =.684, SE=.274, Kurtosis =.233, SE=.541).

Jarayon

Laboratoriyaga kelgach, ishtirokchilar birinchi navbatda umumiy demografik ma'lumotlarni o'z ichiga olgan so'rovnomani to'ldirishdi. Keyin ularni har biri kompyuter, televizor monitori va Sony Playstation 2 o'yin konsoli bilan jihozlangan uchta kichik kabinadan biriga olib borishdi. Tasodifiy topshiriq (qutidan raqam chizish) natijasiga ko'ra, ishtirokchilar Leisure Suit Larry (n=24), Sims II (n=25) yoki PacMan II (n {{3) o'ynashdi. }}

25) 25 daqiqa. O'yinni o'ynashdan oldin ishtirokchilarga kontrollerdan foydalanish bo'yicha qisqacha ko'rsatmalar berildi. Har bir kabinaning devorlariga o'yin ko'rsatmalari va boshqaruv paneli diagrammasi ham osib qo'yilgan.

25 daqiqadan so'ng, ishtirokchilarga o'yinni o'ynashni to'xtatish va leksik qaror vazifasini bajarish uchun o'sha kabinetdagi yaqin stolda kompyuter monitorini yoqish ko'rsatma berildi. Leksik qaror vazifasi SuperLab Pro® tajriba dasturi orqali amalga oshirildi. Ishtirokchilar birinchi navbatda kompyuterda topshiriq boʻyicha koʻrsatma va ushbu tadqiqotga aloqador boʻlmagan soʻzlarni (masalan, ranglar) ishlatish boʻyicha 10 ta amaliy sinovdan oʻtishdi. Keyin eksperimental ishtirokchilar 104 ta eksperimental sinovni tugatgandan so'ng kabinani tark etdi. Har bir sinov kompyuter ekranining o'rtasida paydo bo'ladigan tasodifiy tanlangan harflar qatoridan iborat. Vazifa oldindan belgilangan tugmachalarni bosish orqali satrni so'z yoki so'z bo'lmagan deb tez va aniq aniqlashdir. Kompyuter javobning to'g'riligini va ishtirokchilarning reaktsiya vaqtini eng yaqin millisekundgacha o'lchadi.

Leksik qaror vazifasini bajargandan so'ng, eksperimentator kabinetga qaytib keldi va SuperLab Pro® yordamida boshqariladigan kompyuterga asoslangan LSH so'rovnomasini yukladi. Ishtirokchilarga ushbu savollarga to'g'ri javob berish topshirildi. LSH shkalasini to'ldirgandan so'ng, ishtirokchilar laboratoriyani tark etishdan oldin tahlil qilishdi va minnatdorchilik bildirdilar.

Xatolarga javoblar va ma'lumotlarni tayyorlash

Ma'lumotlarning aniqligini ta'minlash uchun bir qator choralar ko'rildi. Birinchidan, biz leksik qarorlar topshiriqlarida xato javoblari (ya'ni, shifrlangan so'zlarni ma'noli deb bilish yoki aksincha) shartlar bo'yicha tasodifiy va teng taqsimlanganligini tekshirdik. Ishtirokchilar 104 ta sinovdan o‘rtacha 7,24 ta xatoga yo‘l qo‘yishdi (SD=7,51). Turli xil so'z turlari uchun xato javoblarida sezilarli farq yo'q edi. Keyinchalik, Kruskal-Uollis seriyali median farqlarning parametrik bo'lmagan testi barcha so'z turlari bo'yicha uchta eksperimental guruh o'rtasida xato javoblarida sezilarli farqlarni aniqlamadi (Chi-kvadrat statistikasining p qiymatlari .20 dan .928 gacha). Nisbatan past xato javob tezligi va xato javobi so'z turlari va uchta shart bo'yicha tasodifiy va teng taqsimlanganligini hisobga olgan holda, xato sinovlari umumiy reaktsiya vaqtini hisoblashda saqlandi.

Reaktsiya vaqtini tahlil qilish uchun har bir so'z va so'z bo'lmagan so'zlar (neytral, jinsiy, jinsiy ob'ektiv va boshqalar) uchun garmonik vositalar hisoblab chiqilgan. Harmonik o'rtacha algebraik o'rtachadan (ya'ni, oddiy o'rtacha) reaktsiya vaqti tahlilida ma'qulroqdir, chunki u gipotezani sinab ko'rish uchun ko'proq kuch berishda reaktsiya vaqti ma'lumotlarining egri tabiatini hisobga oladi (Ratcliff 1993).

Natijalar

Ushbu tadqiqotda biz ayollarni "ob'ektivlashtirish" mazmuni bilan jinsiy aloqada bo'lgan video o'yinni o'ynash jinsiy aloqa bilan bog'liq fikrlar va "ayolni jinsiy ob'ekt sifatida" sxemasidan foydalanish imkoniyatini oshirishini taxmin qildik. Ushbu bashoratlarni sinab ko'rish uchun leksik qaror vazifasidagi sakkiz turdagi so'z va so'z bo'lmagan so'zlardan foydalanilgan. Biz “Leisure Suit Larry” oʻyinining oʻyinchilari jinsiy aloqada boʻlgan soʻzlarni va ayollarga nisbatan jinsiy obʼyektiv taʼriflarni tan olishda boshqa turdagi soʻzlar va teng uzunlikdagi soʻzsiz soʻzlarga qaraganda tezroq reaksiyaga kirishishini kutgandik. Ikki o'zgaruvchan korrelyatsiya tahlili shuni ko'rsatadiki, ishtirokchilarning sakkiz xil so'z turkumlariga o'rtacha harmonik reaktsiya vaqtlari sezilarli darajada korrelyatsiya qilingan (Pirson korrelyatsiyasi .464 dan .801 gacha), uch faktorli bir tomonlama ko'p o'zgaruvchan dispersiya tahlili (MAN-OVA), Mustaqil o'zgaruvchi sifatida uchta o'yin shartlari va bog'liq o'zgaruvchilar sifatida sakkiz so'zli guruhlarga o'rtacha harmonik reaktsiya vaqtlari bizning farazlarimizni sinab ko'rish uchun amalga oshirildi. Ushbu test o'yin holati uchun sezilarli ko'p o'zgaruvchan effektni aniqladi (Wilk's Lambda=.428, F (16, 128)=4.23, p<.000). to="" further="" examine="" the="" hypotheses,="" the="" between-subject="" effects="" were="" examined.="" table="" 1="" displays="" the="" results="" of="" these="">

1-jadvaldan ko'rinib turibdiki, Leisure Suit Larrining erkak o'yinchilari sezilarli darajada tezroq reaksiyaga kirishgan (F (2.74)= 9.818, p.<.001, η2=".217)" to="" sexual="" words="" (m="" reaction="" time="561.75" ms,="" sd="52.99)" than="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="663.29" ms,="" sd="93.78)" and="" pac="" man="" ii="" (m="" reaction="" time="645.98" ms,="" sd="100.76)." however,="" no="" significant="" difference="" was="" found="" between="" players="" of="" the="" three="" games="" for="" non-sexual="" words="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" hypothesis="" one="" is,="" therefore,="" supported.="" our="" second="" hypothesis="" predicted="" that="" players="" of="" sexually-="" explicit="" video="" games="" in="" so="" far="" as="" it="" portrayed="" women="" as="" sex="" objects="" would="" be="" primed="" with="" thoughts="" about="" women="" as="" sex="" objects.="" a="" test="" of="" between-subject="" effects="" show="" that="" male="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" responded="" significantly="" faster="" (f="" (2.="" 74)="8.852,"><.001, η2=".200)" to="" sexually-objectifying="" descriptions="" of="" women="" (m="" reaction="" time="571.42" ms,="" sd="70." 99="" )="" than="" male="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="655.56" ms,="" sd="70.46)" and="" pacman="" ii="" (m="" reaction="" time="651.39" ms,="" sd="92.12)." no="" significant="" difference="" was="" found="" for="" non-objectifying="" descriptions="" of="" females="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" this="" finding="" lends="" support="" to="" hypothesis="">

Uchinchi gipotezaning bashoratiga ko'ra, jinsiy aloqa ob'ekti sifatida ayol qahramonlar bilan jinsiy aloqada bo'lgan video o'yinni o'ynagan shaxslar jinsiy zo'ravonlik qilish tendentsiyasini oshiradilar. Ishtirokchilarning LSH ballarining oddiy bir tomonlama ANOVAsi F (2.74)= 5.97, p.<.01, η2=".126." specifically,="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" reported="" a="" significantly="" greater="" tendency="" to="" sexually="" harass="" (m="105.37," sd="20.25)" than="" did="" players="" of="" the="" sims="" (∆m="22.50,"><.01) and="" pacman="" ii="" (∆m="14.30," p=""><.05). hypothesis="" three="" is,="" therefore,="">

cistanche deserticola benefits: treating kidney diseases

cistanche deserticola foydalari: buyrak kasalliklarini davolash

Munozara

Ushbu tadqiqotning asosiy maqsadi ayollarni jinsiy aloqa ob'ekti sifatida tasvirlaydigan jinsiy yo'naltirilgan video o'yinni o'ynash natijasida jinsiy g'oyalarga moyilligini, salbiy ayollar stereotiplarining mavjudligini va o'z-o'zidan bildirilgan xatti-harakatlarning jinsiy zo'ravonlikka moyilligini o'rganish edi. . Natijalar shuni ko'rsatdiki, bashorat qilinganidek, jinsiy yo'naltirilgan video o'yinlarni o'ynash neytral so'zlar va so'zsiz so'zlar va nazorat sharoitida ishtirok etuvchilar bilan solishtirganda, erkak ishtirokchilarning jinsiy so'zlarga va jinsiy ob'ektiv so'zlarga javob berish vaqtini sezilarli darajada kamaytirdi. (1-rasm). Bu jinsiy yo'naltirilgan video o'yinni o'ynash jinsiy aloqa bilan bog'liq fikrlarni uyg'otishi va jinsiy ob'ekt sifatida ayollarning salbiy gender sxemasidan foydalanish imkoniyatini oshirishining aniq dalilidir. Ushbu topilma umumiy ta'lim nazariyasining umumiy doirasida (Anderson va Bushman 2002) kognitiv neo-assotsiatsionistik nuqtai nazar (Anderson va Bower 1973) va ijtimoiy ma'lumotlarni qayta ishlash nazariyasi (Huesmann 1998) uchun empirik yordam beradi.

Eng muhimi, ushbu tadqiqot shuni ko'rsatdiki, atigi 25 daqiqa davomida jinsiy aloqada bo'lgan video o'yinni o'ynash, o'z-o'zidan nomaqbul jinsiy aloqaga kirishish tendentsiyasini oshirishi mumkin. Ushbu topilma, ayniqsa, ishtirokchilarning ijtimoiy jihatdan kerakli javoblarni berish istagini hisobga olgan holda kuchli. Ushbu topilma zo'ravonliksiz pornografiya bo'yicha oldingi tadqiqotlarga mos keladi, bunday kontentga ta'sir qilish ayollarga nisbatan salbiy qarashni kuchaytirishi va erkaklar o'rtasida nomaqbul jinsiy ekspluatatsiya ehtimolini oshirishi mumkin (McKnzie-Mohr va Zana 1990; Mulac va boshq. 2002) va ijtimoiy media effektlarining kognitiv nazariyasi (Bandura 2001). Bundan tashqari, kelajakdagi tadqiqotlar jinsiy yo'naltirilgan video o'yinlarni o'ynashning haqiqiy xulq-atvor oqibatlarini yanada chuqurroq o'rganishni taklif qiladi.

Shuni ta'kidlash kerakki, ushbu tadqiqot cheklovlardan xoli emas. Birinchidan, ushbu tadqiqot asosan jinsiy yo'naltirilgan o'yinlarni o'ynashning bevosita kognitiv ta'siriga qaratilgan. Kelgusi tadqiqotlar uzoq muddatli ta'sirlarni o'rganishi kerak. Bundan tashqari, odatiy video o'yinni bajarish uchun yuzlab soat o'ynash vaqti ketishi mumkin. O'yinchilarning idroki, hissiyotlari, munosabati va xatti-harakatlariga takroriy tajriba ta'sirini ham ko'rib chiqish kerak.

Table 1 Test of between-subject effects of average harmonic mean lexical decision latency (in milliseconds) by word type and game condition.

Ushbu tadqiqotda tanlangan jinsiy yo'naltirilgan video o'yin millionlab o'yinchilar tomonidan sotib olingan mashhur o'yin nomi bo'lsa-da, davolash sifatida bitta o'yindan foydalanish bizning topilmalarimizning umumlashtirilishini cheklab qo'ygan bo'lishi mumkin. Bizning topilmalarimiz jinsiy yo'naltirilgan barcha video o'yinlar uchun kengaytirilishi mumkinligiga ishonchimiz komil emas. Kirish qismida muhokama qilinganidek, video o'yinlardagi jinsiy kontent darajalari, namoyishi, maqsadi va funktsiyasi bo'yicha farq qilishi mumkin. Hazil va zo'ravonlik kabi boshqa omillar ham jinsiy kontentning ta'sirini yumshatishi mumkin. Bundan tashqari, ommaviy axborot vositalariga ta'sir ko'rsatish nazariyasining aksariyati ma'lum turdagi kontentning (masalan, zo'ravonlik, jinsiy aloqa, salomatlik va boshqalar) ta'siriga e'tibor qaratadi; Bu nazariyalardagi yashirin taxmin shundan iboratki, tomoshabinlar bir xil tarkibga duchor bo'ladilar. Biroq, tobora ortib borayotgan interaktiv video o'yin tajribasi turli o'yinchilarga bir xil o'yinni o'ynaganda ham turli xil tarkibni ko'rish imkonini beradi. Ushbu nazariyalarni video o'yin effektlarini tadqiq qilishda qay darajada qo'llash mumkin? Kelgusi tadqiqotlarda ko'plab qiziqarli va muhim tadqiqot savollari ko'rib chiqiladi. Shunga qaramay, ayol qahramonlar tom ma'noda jinsiy ob'ekt sifatida qabul qilingan video o'yinlarni o'ynashning ta'siri haqidagi bashoratlarimiz avvalgi tadqiqot natijalari va kuchli nazariy asoslarga asoslangan edi. Ishonchimiz komilki, ushbu tadqiqot natijalari o'xshash tarkibga ega o'yinlar uchun qo'llanilishi mumkin.

Jinsiy zo'ravonlik shkalasi (Pryor 1987) oldingi tadqiqotlarda keng qo'llanilgan va tasdiqlangan bo'lsa ham (Pryor va Meyer 2000 ga qarang) va haqiqiy xatti-harakatlar bilan bog'liqligi aniqlangan (Dall'Ara va Maass 1999; Li va boshqalar. 2003; Pryor va boshq. 1993), bu mustaqil ravishda kuzatilgan xatti-harakatlar emas, balki o'z-o'zidan bildirilgan tendentsiyadir. Kelajakdagi tadqiqotlar ushbu tadqiqot natijalarini tasdiqlash va kengaytirish uchun boshqa xatti-harakatlar choralarini o'z ichiga olishi mumkin.

Fig. 1 Participants' estimated harmonic mean lexical decision response latency as a function of word type and game condition.

Video o'yinni o'ynash ma'lum kognitiv va mushak qobiliyatlarini talab qiladi; Ajam o'yinchi mutaxassis o'yinchiga qaraganda juda boshqacha video o'yin tajribasiga ega bo'lishi mumkin. Kelgusi tadqiqotlarda video o'yinlarni o'ynash tajribasini hisobga olish kerak. Bundan tashqari, video o'yinlarning interaktiv tabiati turli o'yinchilar tomonidan boshdan kechirilgan video o'yinlar mazmuni jihatidan keskin farqlarga olib kelishi mumkin. Misol uchun, ba'zi o'yinchilar o'yin davomida qilgan tanlovlari tufayli boshqalarga qaraganda ko'proq jinsiy tarkibga duchor bo'lishlari mumkin. Ishtirokchilar o'rtasidagi o'yindagi ushbu potentsial farq kelajakdagi tadqiqotlarda hisobga olinishi kerak.

Ushbu cheklovlarni tan olgandan keyin ham, bu erda e'lon qilingan topilmalardan ma'lum bo'lishicha, jinsiy yo'naltirilgan video o'yinlarni o'ynash natijasida salbiy ta'sirlar haqida kuchli dalillar mavjud. Ushbu tadqiqot, ehtimol, ushbu turdagi video o'yinlarning ta'sirini tizimli ravishda o'rganish bo'yicha birinchi empirik tadqiqot bo'lib, effektlar aniq ko'rinadi. Umuman olganda, tadqiqot ayollarni "ob'ektivlashtirish" mavzulari bo'lgan jinsiy yo'naltirilgan video o'yin jinsiy aloqa bilan bog'liq fikrlarni kuchaytirishi, erkaklarni ayollarni jinsiy ob'ekt sifatida ko'rishga undashi va o'z-o'zidan noto'g'ri munosabatda bo'lish ehtimolini oshirishi mumkinligi haqida kuchli empirik dalillarni taqdim etadi. ijtimoiy vaziyatlarda ayollar.

cistanche supplements can improve sexual function

Cistanche qo'shimchalari jinsiy funktsiyani yaxshilashi mumkin

Ma'lumotnomalar

Anderson, Kaliforniya (2002). Zo'ravon video o'yinlar va tajovuzkor fikrlar, his-tuyg'ular va xatti-harakatlar. SL Calvert & RR Cocking (Eds.), Raqamli yoshdagi bolalar: Elektron ommaviy axborot vositalarining rivojlanishga ta'siri (101-116-betlar). London: Prager.

Anderson, JR va Bower, GH (1973). Insonning assotsiativ xotirasi. Vashington,: VH Winston; Wiley, Nyu-Yorkning Halsted Press bo'limi tomonidan tarqatilgan.

Anderson, CA va Bushman, BJ (2001). Zo'ravon video o'yinlarning tajovuzkor xatti-harakatlarga, tajovuzkor idrokga, tajovuzkor ta'sirga, fiziologik qo'zg'alishga va ijtimoiy xulq-atvorga ta'siri: ilmiy adabiyotlarning meta-analitik sharhi. Psixologiya fanlari, 12, 353–359.

Anderson, CA va Bushman, BJ (2002). Ommaviy zo'ravonlik va ijtimoiy zo'ravonlik. Fan, 295, 2377–2378.

Anderson, CA va Dill, KE (2000). Laboratoriyada va hayotda video o'yinlar va tajovuzkor fikrlar, his-tuyg'ular va xatti-harakatlar. Shaxsiyat va ijtimoiy psixologiya jurnali, 78, 772–790.

Anderson, CA, Carnagey, NL, Flanagan, M., Benjamin, AJ, Eubanks, J., & Valentine, JC (2004a). Zo'ravon video o'yinlar: zo'ravonlik mazmunining tajovuzkor fikrlar va xatti-harakatlarga o'ziga xos ta'siri. Eksperimental ijtimoiy psixologiyadagi yutuqlar, 36, 199–249.

Anderson, CA, Funk, JB va Griffiths, MD (2004b). O'smirlar video o'yinlarini o'ynashning zamonaviy muammolari: qisqacha sharh va maxsus nashrga kirish. O'smirlik jurnali, 23, 1-3.

Bandura, A. (1986). Fikr va harakatning ijtimoiy asoslari: ijtimoiy kognitiv nazariya. Englevud qoyalari: Prentice-Xall.

Bandura, A. (2001). Ommaviy aloqaning ijtimoiy kognitiv nazariyasi.

Media psixologiyasi, 3, 265–299.

Bandura, A. (2002). Ommaviy kommunikatsiyalarning ijtimoiy kognitiv nazariyasi. In

J. Bryant & D. Zillman (Eds.), Media effektlari: nazariya va tadqiqotlardagi yutuqlar (2-nashr, 121-153-betlar). Hillsdale, NJ: Erlbaum.

Berkovitz, L. (1993). Agressiya: uning sabablari, oqibatlari va nazorati. Nyu-York: MakGrou-Xill.

Brathwaite, B. (2007). Video o'yinlarda jinsiy aloqa. Boston, Massa.: Charlz River Media.

Brenick, A., Henning, A., Killen, M., O'Connor, A., & Collins, M. (2007). Video o'yinlardagi stereotip tasvirlarni ijtimoiy baholash adolatsizmi, qonuniymi yoki "faqat o'yin-kulgi"mi? Yoshlar va jamiyat, 38, 295–419.

Bakli, KE va Anderson, CA (2006). Video o'yinlarni o'ynash effektlari va oqibatlarining nazariy modeli. P. Vorderer va J. Bryant (Eds.), Video o'yinlarni o'ynash - motivlar, javoblar va oqibatlar (363-378-betlar). Mahwah: LEA.

Burgess, MCR, Stermer, SP va Burgess, SR (2007). Jinsiy aloqa, yolg'on va video o'yinlar: video o'yin muqovalarida erkak va ayol qahramonlarning tasviri. Jinsiy rollar, 57, 419–433.

Clifton, AK, Mcgrath, D. va Wick, B. (1976). Ayol stereotiplari - bitta toifa. Jinsiy rollar, 2, 135–148.

Kollinz, AM va Loftus, EF (1975). Semantik ishlov berishning faollashuv nazariyasining tarqalishi. Psixologik sharh, 82, 407-428.

Dall'Ara, E. va Maass, A. (1999). Laboratoriyada jinsiy zo'ravonlikni o'rganish: teng huquqli ayollar yuqori xavf ostidami? Jinsiy rollar, 41, 681–704.

Deaux, K., Winton, W., Crowley, M., & Lewis, LL (1985). Gender stereotiplarining toifalanish darajasi va mazmuni. Ijtimoiy bilish, 3, 145–167.

Ditz, TL (1998). Video o'yinlarda zo'ravonlik va gender roli tasvirlarini tekshirish: gender sotsializatsiyasi va tajovuzkor xatti-harakatlarga ta'siri. Jinsiy rollar, 38, 425–442.

Dill, KE va Thill, KP (2007). Video o'yin qahramonlari va gender rollarining sotsializatsiyasi: yoshlarning idroki seksistik media tasvirlarini aks ettiradi. Jinsiy rollar, 57, 851–864.

Dill, KE, Brown, BP, & Collins, MA (2008). Jinsiy stereotipli video o'yin qahramonlariga ta'sir qilishning jinsiy zo'ravonlikka tolerantlikka ta'siri. Eksperimental ijtimoiy psixologiya jurnali, 44, 1402–1408.

Donnerstein, E., Linz, D. va Penrod, S. (1987). Pornografiya masalasi: Tadqiqot natijalari va siyosatning oqibatlari Nyu-York. NY: Erkin matbuot.

Fiske, ST va Taylor, SE (1991). Ijtimoiy bilish (2-nashr). Nyu-York: MakGrou-Xill.

Geer, JH va Bellard, HS (1996). Jinsiy tarkib aniqlanmagan leksik qarorlarni qabul qilishda kechikishlarni keltirib chiqardi: gender va kontekst ta'siri. Jinsiy xatti-harakatlar arxivi, 25, 379–395.

Geer, JH va Melton, JS (1997). Ikkilamchi so'zlar bilan jinsiy aloqa bilan bog'liq kechikish. Jinsiy xatti-harakatlar arxivi, 26, 295–316.

Gerbner, G., Gross, L., Morgan, M. va Signorielli, N. (1980). Amerikaning "maynstreamingi": Zo'ravonlik profili №11. Aloqa jurnali, 30, 10–29.

Gilbert, DT va Xixon, JG (1991). Fikrlash muammosi: stereotipik e'tiqodlarni faollashtirish va qo'llash. Shaxsiyat va ijtimoiy psixologiya jurnali, 60, 509–517.

Graham, S. va Hudley, C. (1994). Agressiv va tajovuzkor bo'lmagan afro-amerikalik erkak erta o'smirlarning atributlari - konstruktiv foydalanish imkoniyatini o'rganish. Rivojlanish psixologiyasi, 30, 365–373.

Gunter, B. (2002). Media jinsiy aloqa: muammolar nima?. Mahwah: Erlbaum.

Huesmann, LR (1998). Odatiy tajovuzkor xulq-atvorni egallash va saqlashda ijtimoiy ma'lumotlarni qayta ishlash va kognitiv sxemaning roli. RG Geen (Tahr.), Inson



Sizga ham yoqishi mumkin